eSports: Mit Live-Streams zum Milliardengeschäft

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eSports: Mit Live-Streams zum Milliardengeschäft

 

Rund 40 Jahre ist es mittlerweile her, als die ersten Online-Spiele auf den Markt kamen. In der Anfangszeit in den 1970er und 1980er Jahren waren es vor allem die bekannten Brettspiele, wie Schach, Go usw. die online zur Verfügung standen. Nur wenige hatten zu dieser Zeit einen eigenen PC und noch weniger hatten Zugang zum Internet. Heute ist beinahe jeder Haushalt ans World Wide Web angeschlossen. Von 82 Millionen Einwohnern sind 70 Millionen online, 36 Millionen aller Deutschen bezeichnen sich sogar als Computerspieler. Aber nicht nur die Nachfrage nach Single- und Multiplayer-Games ist gestiegen, auch das Interesse nach E-Sport-Ereignissen wächst zunehmend.

Aufgrund der immer größer werdenden Popularität werden die großen Events dieser Tage in Stadien ausgetragen. Dort kämpfen die weltbesten Spieler in Games wie Counter Strike, League of Legends oder Dota 2 um stattliche Preisgelder im zweistelligen Millionenbereich. Die Spieler werden wie Rockstars verehrt, die Inszenierung der Wettbewerbe erinnert an Boxkämpfe. Mit Musik und Lichtshows marschieren die E-Sport-Profis auf die Bühne. Medienunternehmen haben das Potential des E-Sport-Markts bereits für sich entdeckt und bieten der Branche eigene Sendeplätze samt Live-Übertragungen

 

Während die Tickets für die Events, die mittlerweile ganze Arenen füllen und damit an den Stellenwert von Konzerten heranreichen, gut und gerne mal an die 50 Euro kosten, sind die Live-Streams meist noch umsonst. Aufgrund der rasant steigenden Beliebtheit ist allerdings davon auszugehen, dass auch dieses Angebot in Zukunft als „Premium Content“ zu kaufen sein wird. Durch die daraus resultierenden Mehreinnahmen in Kombination mit Sponsoring, Merchandising und Ticketing steigen auch die Verdienstmöglichkeiten für professionelle Gamer.

 

Am deutlichsten wird das Potential der eSports-Branche wohl im Vergleich mit Deutschlands liebstem Kind Fußball. Im vergangenen Jahr hat die Fußball-Bundesliga 2,6 Millionen Euro umgesetzt. Der Markt für Computerspiele hingegen ist heute etwa vier Milliarden Euro wert. Dem tut es auch keinen Abbruch, dass e-Sport als Digital Native rein über digitale Kanäle bezogen werden kann.

 

Im Gegenteil – dadurch, dass immer leistungsfähigere Grafikkarten und Prozessoren im Einsatz sind, ist es heute möglich auch mit dem Smartphone Games zu spielen, deren grafische Kapazitäten vor zehn Jahren nur PCs oder Konsolen im Stande waren zu verarbeiten. Ein immer schneller werdender Datenaustausch ermöglicht es zudem, dass auch volumen-intensive Anwendungen wie Live-Streams heute problemlos genutzt werden können. Diese Live-Streams, wie sie auch das Live Casino William Hill anbietet, ermöglichen den Gamern neben einem realistischen Spielerlebnis auch die Interaktion mit anderen Anwendern und echten Dealern.

 

Videospiele wie League of Legends haben pro Monat rund 100 Millionen aktive und potentiell an e-Sport interessierte Nutzer. Die Übertragung der Events per Live-Stream ist für die Szene daher unabdingbar. Auf Twitch, der größten Plattform für Streaming in der eSports-Szene, werden alle großen Turniere live ins Netz übertragen. Der online-Dienst konnte 2014 55 Millionen Nutzer verzeichnen. Grund genug für den Internet-Riesen Amazon das Unternehmen für rund eine Milliarde Dollar zu kaufen. Setzt sich der Trend zur Live-Übertragung von Spielen und Turnieren wie bisher fort, dürfte es nur eine Frage der Zeit sein bis eSports-Events etablierte Sport-Events wie Olympia in den Schatten stellen.

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